De hecho, interp se refiere a "interpolation", en español sería "interpolación", que consiste en suponer que el curso de los acontecimientos continuará en el futuro. En el motor Goldsrc utiliza el cálculo del cliente sobre el posición de enemigo y realizar "fotograma insertado".
La función de este comando es para disminuir el efecto de las personas que tienen LAG, calculando la posición que puede tomar una persona en siguiente movimiento en el cliente del juego, y representarlo gráficamente, y así el movimiento de la persona se ve más fluido. Todo estos cálculos está hecho en el cliente y no fue la respuesta del servidor, por lo tanto no es real (en caso de uno se para de inmediato, si el jugador tiene 0.1 puede que no esté en mismo posición por unos milisegundos, en este caso si atacas a la posición virtual que ves, no le hace daño al atacado).
¿De qué se trata el valor de ex_interp?
La unidad del valor de ex_interp es "segundo", o sea, si tienes el valor 0.1, el cliente del juego calcula lo que puede suceder en 100 milisegundo después; en caso de que tienes 0.01, el cliente calcula lo que sucede en 10ms segundos después.
Aquí les voy a dar un ejemplo: Si tenemos configurado ex_interp 0.1, dentro de 10 fotograma solo tenemos 4 reales, sería como así (FR = fotograma real y FC = fotograma calculado):
FR FC FC FR FC FC FR FC FC FR
Si pones el valor de ex_interp más bajo, por ejemplo en 0.01, dentro de 10 fotograma hay 7 fotograma reales, sería así:
FR FR FC FR FR FC FR FR FC FR

Este gráfico muestra una interpolación lineal en un círculo. Cuando el número de puntos de datos (actualizaciones) aumenta, la cifra de interpolados se vuelve más precisa. En Counter-Strike puede considerar que se trata de la posición de un jugador en el lapso de un segundo. En este caso el servidor estaría con un círculo perfecto. El cliente tiene interpolación entre dos paquetes "reales".
Si un usuario tiene mucho latencia, no siempre podrá recibir todos los fotograma reales, por lo tanto existe este comando para ayudar con este caso, pero los que utilizan 0.01 tienen mayor ventaja, ya que pueden ver el modelo en su posición real. De hecho, en el versión más actual del juego Counter-Strike (CS) ambos valores es legal, porque desde CS 1.6 ya está arreglado el problema de las versiones anteriores (antes con un cl_updaterate muy bajo y ex_interp muy bajo se puede modificar el hitbox dejándolo muy raro), ya que cuando pones ex_interp 0.01, te exige tener cl_updaterate arriba de 89.
By. Cr[4]Nck..
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